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Na Escola Eleva Botafogo, os alunos do Infantil 5 ao 2º ano do Ensino Fundamental I têm iPads à disposição para uso em sala de aula. A partir do 3º ano do Ensino Fundamental I até o 6º ano do Ensino Fundamental II, eles passam a ter acesso a chromebooks para uso individual. A partir do 7º ano do Ensino Fundamental II, é introduzida a política de Bring Your Own Device (BYOD). Dentro do programa BYOD, espera-se que estudantes do 7º ao 12º anos tragam seus próprios computadores para a escola todos os dias.

A Escola Eleva Botafogo tem dois Makerspaces, um voltado para os alunos do Ensino Fundamental I e outro para Ensino Fundamental II e Ensino Médio. Os jovens têm aulas de Makerspace na grade curricular do 1º ano do Ensino Fundamental I até o 9º ano do Ensino Fundamental II, e constroem seu conhecimento através da experiência e da reflexão, desenvolvendo projetos e protótipos para solucionar problemas.

Temos um framework de aprendizagem cuja proposta envolve o desenvolvimento de habilidades como colaboração, iniciativa, perseverança, autoconfiança, planejamento, pensamento crítico, comunicação, curiosidade, criatividade, autonomia, organização e trabalho em equipe, e hábitos que delas decorrem: maker, designer e empreendedor, que são desenvolvidos através de diferentes modelos de aula: Make it, Design Challenges e Projetos.

A interação com as ferramentas de fabricação digital (como impressoras 3D e cortadoras a laser) e manual, os componentes de eletrônica, e outros materiais de prototipagem fazem com que os alunos se interessem mais por Ciências, Matemática, Engenharia e Artes. A integração dessas disciplinas com projetos e atividades maker é conhecida como educação STEAM (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), cuja principal contribuição é aproximar as experiências escolares das que os jovens terão na faculdade e no mercado de trabalho.

A filial de Botafogo tem um MediaLab e um estúdio isolado acusticamente, onde os alunos adquirem experiência prática com a produção em mídias digitais. Estimulamos a autonomia e a criatividade enquanto facilitamos o aprimoramento de habilidades técnicas e de comunicação.

Oferecemos Media Clubs, nos quais os alunos são encarregados de tópicos específicos como animação, vídeo, design gráfico, ilustração e fotografia. Eles exercitam a capacidade de expressar ideias, trabalhar colaborativamente e inovar dentro de um ambiente de aprendizagem baseada em projetos

Os professores usam os espaços e equipamentos como ferramentas pedagógicas. Nossa equipe pode ajudá-los a encontrar maneiras de aplicar a tecnologia à experiência de ensino, bem como colaborar em atividades que integram tópicos de suas disciplinas com o uso de tecnologia, design ou experiências audiovisuais.

A comunidade escolar tem contato com as mais recentes tecnologias, ao mesmo tempo em que é encorajada a pensar criticamente sobre elas, sendo capaz de decidir quando e como incorporá-las em seu percurso acadêmico e pessoal.

Nesses espaços criativos, desenvolvemos um Currículo de Educação para Inovação, tendo a inovação como resultado da ação criativa que envolve ineditismo, incorporação de tecnologias, e colaboração para melhorar a vida das pessoas, gerando impacto social, cultural, ambiental ou econômico.

A habilidade de decompor problemas complexos em partes simples será útil para sempre na vida dos nossos jovens, por isso adotamos Programação como uma disciplina curricular desde o Infantil 5  até o 8º ano do Ensino Fundamental II. Do Infantil 5 ao 2º ano do Ensino Fundamental I, os alunos desenvolvem os conceitos de programação de forma lúdica, através de Jogos Educacionais. A partir do 3º ano do Ensino Fundamental I, o estudante vai sedimentar toda a parte lógica da programação, permitindo que ele defina, estruture e resolva problemas com uma abordagem lógico-dedutiva. A partir do 9º ano do Ensino Fundamental II, aqueles que se interessarem por essa área têm a opção de escolher disciplinas eletivas na área de Ciência da Computação. Nosso objetivo é despertar o interesse e o gosto pela definição e resolução de problemas.

A interação com as ferramentas de fabricação digital e manual, os componentes de eletrônica, e outros materiais de prototipagem fazem com que os alunos se interessem mais por Ciências, Matemática, Engenharia e Artes